Informatyka Klasa 6
Lekcja 1: Robot-piłkarz: komputer robi dokładnie to, co mu każesz
Informatyka Klasa 6
0%
Completed
Moduł 1: Myśl jak programista
Algorytm, sekwencja, pętla, błąd, warunek. Bez komputera albo z prostymi grami w przeglądarce.
Lekcja 1: Robot-piłkarz: komputer robi dokładnie to, co mu każesz
Reading
Lekcja 2: Warunki: program, który patrzy, zanim zrobi krok
Reading
Lekcja 3: Powtarzaj, aż: pętla, która sama wie, kiedy skończyć
Reading
Lekcja 4: Podział na kawałki: rozgrzewka jako program z własnymi blokami
Reading
Moduł 2: Scratch: robimy własne gry
Zdarzenia, zmienne, punkty, losowość. Na koniec modułu gra, którą da się dać koledze.
Lekcja 5: Konto, pierwszy duszek, ruch strzałkami
Reading
Lekcja 6: Zdarzenia i zderzenia: łap spadające piłki
Reading
Lekcja 7: Zmienne: wynik i licznik czasu
Reading
Lekcja 8: Losowość: bramkarz, który rzuca się w losową stronę
Reading
Lekcja 9: Projekt: gra „Rzuty karne”, cz. 1
Reading
Lekcja 10: Projekt: gra „Rzuty karne”, cz. 2 + poziomy trudności
Reading
Lekcja 11: Publikacja i testy: niech zagra ktoś z rodziny
Reading
Moduł 3: Co siedzi w komputerze
Tu wraca Paint, ale od środka: obrazek to tylko tabela liczb.
Lekcja 12: Bity i system dwójkowy: karty z kropkami, liczenie na palcach do 31
Reading
Lekcja 13: Piksele i kolory RGB: rysujemy obrazek samymi liczbami
Reading
Lekcja 14: Części komputera: procesor, pamięć, dysk (rozkręcamy stary sprzęt, jeśli jest)
Reading
Lekcja 15: Jak działa internet: pakiety, adresy, zabawa w pocztę z karteczkami
Reading
Moduł 4: Bezpieczny w sieci
Hasła, podejrzane linki, co widać o nas w grach i czatach. Rozmowa, nie wykład.
Lekcja 16: Jak łamie się hasła i jak zrobić dobre (zdanie zamiast słowa)
Reading
Lekcja 17: Rozpoznaj oszustwo: fałszywe wiadomości i „darmowe skórki”
Reading
Moduł 5: Python: pierwszy prawdziwy kod
Te same pojęcia co w Scratchu, tylko pisane. Szybkie efekty dzięki żółwiowi.
Lekcja 18: Żółw rysuje: kwadrat, gwiazda, spirala
Reading
Lekcja 19: Pętla for i wzory z kolorów
Reading
Lekcja 20: Zmienne i input(): program, który z tobą rozmawia
Reading
Lekcja 21: Warunki if: zgadnij liczbę
Reading
Lekcja 22: Listy: losowy skład drużyny
Reading
Lekcja 23: Projekt: quiz piłkarski, cz. 1
Reading
Lekcja 24: Projekt: quiz piłkarski, cz. 2 + punktacja
Reading
Lekcja 25: Czytanie błędów: co mówi czerwony tekst
Reading
Moduł 6: Elektronika i strony WWW
Kod, który świeci i reaguje. Potem własna strona.
Lekcja 26: micro:bit w symulatorze: wyświetlacz i przyciski
Reading
Lekcja 27: micro:bit: krokomierz albo stoper na trening
Reading
Lekcja 28: micro:bit: dwa urządzenia gadają przez radio
Reading
Lekcja 29: HTML: pierwsza strona o drużynie
Reading
Lekcja 30: CSS: kolory klubu, zdjęcia, tabela wyników
Reading
Moduł 7: Sztuczna inteligencja i projekt końcowy
Jak maszyna się uczy, dlaczego się myli. Na koniec pokaz dla rodziny.
Lekcja 31: Teachable Machine: uczymy komputer rozpoznawać gesty
Reading
Lekcja 32: Kiedy AI się myli i jak z niej mądrze korzystać
Reading
Lekcja 33: Projekt końcowy: wybór i budowa (Scratch, Python albo strona)
Reading
Lekcja 34: Pokaz: uczeń tłumaczy rodzinie, jak to działa
Reading
Dodatek: arkusz i algorytmy
Dwie lekcje na luki z zakresu konkursu informatycznego. Można je zrobić w dowolnym momencie po lekcji 30.
Lekcja 35: Arkusz kalkulacyjny: statystyki meczów
Reading
Lekcja 36: Algorytmy w Pythonie: NWD, wyszukiwanie binarne, palindromy
Reading
Więcej
Ogłoszenia
Recenzje
Live Classes
Informacje o kursie
Ładowanie lekcji…
Finish Course Early?
You have not completed all required lessons and assessments.
Your Progress
0%
Go Back to Course
Complete Anyway